미디어엔터테인먼트학과는 디지털 시대 미디어 콘텐츠 창작 및 엔터테인먼트 산업의 주역이 될 융합형 인재를 양성하는 학과로서 엔터테이너 전공과 크리에이터 전공을 둔다.
엔터테이너 전공은 차세대 미디어 환경에서 창의적 연기력을 발휘할 배우 및 퍼포머 양성을 목적으로 한다. 이를 위해 연극 및 뮤지컬 등 전통적 무대 예술의 기본 연기술을 습득하고 이를 바탕으로 다양한 미디어 콘텐츠에서의 연기 역량을 함양하는 교육 체계를 지향한다. 연기, 노래, 춤의 적극적 융·복합 교육을 통해 멀티 엔터테이너로서의 예능 역량을 갖춘 미래형 인재를 배출함으로써 엔터테인먼트 산업의 국제적 발전에 이바지하는 것을 궁극적인 목표로 삼는다.
크리에이터 전공은 뉴미디어의 새로운 트랜드를 창조할 미디어 크리에이터 및 엔터테인먼트 산업 분야 인재 양성을 목적으로 한다. 이를 위해 기획, 제작, 유통에 이르기까지 콘텐츠 창작의 전 과정의 실행 능력을 함양하는 현장 실무형 교육 체계를 지향한다. 자신의 독창적인 콘텐츠를 개발하고 디지털 비즈니스를 통해 새로운 트랜드를 창조하는 인재를 배출함으로써 디지털 시대 뉴미디어 콘텐츠의 발전과 신 부가가치 창출을 궁극적인 목표로 삼는다.
미디어 및 플랫폼 산업을 통찰하고 차세대 엔터테인먼트 산업의 미래를 이끌어갈 인재 양성을 교육 목표로 삼고 있으며 각 전공별로 다음과 같은 세부 목표를 둔다.
학과명 | 졸업학점 | 전공별 이수학점 | |||
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전공기초 | 전공필수 | 전공선택 | 계 | ||
미디어엔터테인먼트 | 24 | - | - | 24 | 24 |
전공명 | 편성 교과목 | 전공필수+전공선택 (B+C) |
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전공기초 (A) | 전공필수 (B) | 전공선택 (C) | ||||||
과목수 | 학점수 | 과목수 | 학점수 | 과목수 | 학점수 | 과목수 | 학점수 | |
엔터테이너 | - | - | 20 | 60 | 20 | 60 | ||
크리에이터 | - | - | 20 | 60 | 20 | 60 |
아트·퓨전디자인대학원내규 제4장 수업·학점 및 성적에 따름
순번 | 이수구분 | 학수번호 | 교과목명 | 학점 | 시간 | 이수학기 | 개설학기 | ||||
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이론 | 실기 | 실습 | 설계 | 1학기 | 2학기 | ||||||
1 | 전공선택 | 신설(이하동일) | 뉴미디어와플랫폼 | 3 | 3 | 1 | ○ | ||||
2 | 전공선택 | 웹콘텐츠크리에이션 | 3 | 3 | 1 | ○ | |||||
3 | 전공선택 | 뉴미디어방송시스템과테크닉 | 3 | 3 | 1 | ○ | |||||
4 | 전공선택 | 팬덤연구 | 3 | 3 | 1 | ○ | |||||
5 | 전공선택 | 크리에이터의 이해 | 3 | 3 | 1 | ○ | |||||
6 | 전공선택 | 뉴미디어엔터테인먼트 산업의 이해 | 3 | 3 | 1 | ○ | |||||
7 | 전공선택 | 브랜드마케팅 | 3 | 3 | 2 | ○ | |||||
8 | 전공선택 | 카피라이팅과대본창작 | 3 | 3 | 2 | ○ | |||||
9 | 전공선택 | 1인콘텐츠창작워크숍 | 3 | 3 | 2 | ○ | |||||
10 | 전공선택 | K-콘텐츠 기획 | 3 | 3 | 2 | ○ | |||||
11 | 전공선택 | 스토리 및 썸네일 제작 | 3 | 3 | 2 | ○ | |||||
12 | 전공선택 | 메타버스콘텐츠연구 | 3 | 3 | 2 | ○ | |||||
13 | 전공선택 | MCN비즈니스와실무 | 3 | 3 | 3 | ○ | |||||
14 | 전공선택 | 라이브스트리밍방송 | 3 | 3 | 3 | ○ | |||||
15 | 전공선택 | 인터랙티브콘텐츠 제작실습 | 3 | 3 | 3 | ○ | |||||
16 | 전공선택 | 게이미피케이션 | 3 | 3 | 3 | ○ | |||||
17 | 전공선택 | 콘텐츠운영전략 및 저작권 | 3 | 3 | 3 | ○ | |||||
18 | 전공선택 | 엔터테인먼트비즈니스 실무 | 3 | 3 | 3 | ○ | |||||
19 | 전공선택 | 뉴미디어비즈니스창업 | 3 | 3 | 4 | ○ | |||||
20 | 전공선택 | 특수영상테크닉 | 3 | 3 | 4 | ○ | |||||
21 | 전공선택 | 융합콘텐츠 캡스톤디자인 | 3 | 3 | 4 | ○ | |||||
22 | 전공선택 | 소셜미디어마케팅 | 3 | 3 | 4 | ○ | |||||
23 | 전공선택 | 빅데이터분석 | 3 | 3 | 4 | ○ | |||||
24 | 전공선택 | 생성형 AI 콘텐츠 제작 실습 | 3 | 3 | 4 | ○ | |||||
25 | 전공선택 | 미디어 파사드 및 방송 송출 테크닉 | 3 | 3 | 4 | ○ |
뉴미디어 방송 환경을 선도하는 방송국, 뉴미디어, 엔터테인먼트 기업, MCN, 광고대행사, 공연 제작사, 광고 제작사 등 다양한 미디어 비즈니스 모델의 종류, 특징, 발전 시기를 통해 다각적인 시각으로 연구한다.
크리에이터로 활동하기 위한 연예인, 가수, 인플루언서, 개그맨, 뮤지컬 배우, 작가 등 다양한 엔터테이너 유형별 특징 및 성공 방정식을 파악하고 미디어 환경에 적응 할 수 있는 전략을 기획한다.
콘텐츠의 내용을 매력적이고 효과적으로 전달하기 위해서 스크립트 및 카피라이팅을 실습하고 실제 방송용 대본을 창작한다. 플랫폼의 소통양식과 향유자의 연령층에 따라서 대본의 구성과 대사의 뉘앙스를 구별하며 이에 맞는 썸네일을 창작하여 적용해본다.
엔터테인먼트 기업 분석을 통해 각 기업의 비즈니스 특징 및 운영 전략을 고찰하고 이를 바탕으로 실무 프로세스에 적용할 수 있도록 실습한다.
크리에이터에게 필요한 디지털 윤리 의식을 바로 세우고, 안전하고 건강한 디지털 환경을 위해 크리에이터가 콘텐츠 제작 과정에서 따라야 하는 디지털 윤리 기준을 학습한다. 특히 1인 미디어의 영향력이 확대되고 있는 오늘날 업계 현장의 다양한 사이버 폭력 사례 등을 살펴보며 크리에이터의 윤리 기준을 연구한다. 음원, 영상, 텍스트, 이미지 저작권에 대한 이해, 저작권 수익 배분, 플랫폼별 저작권 시스템, NFT를 활용한 저작권 관리와 이를 기반으로 콘텐츠를 편성, 섬네일, 제목, 멀티플랫폼 운영하는 전략을 기획한다.
본 수업은 학생들에게 생성형 인공지능 기술을 활용하여 다양한 종류의 콘텐츠를 제작하는 기회를 제공한다. 교과목의 내용은 AI 알고리즘을 사용하여 이미지, 음악, 텍스트 등의 다양한 형태의 콘텐츠를 생성하고 수정하는 과정을 다룬다. 학생들은 실제 프로젝트를 통해 AI 기술을 활용하는 경험을 쌓고, 창의적이고 혁신적인 작품을 개발하는 능력을 향상시킬 수 있다.
∙미디어 파사드 및 방송 송출 테크닉(Media Facade and Broadcast Transmission Techniques) 본 수업은 미디어 파사드 및 방송 송출 기술과 기법을 학습한다. 이를 통해 미디어 콘텐츠를 효과적으로 전달하는 방법과 함께, 미디어 파사드 맵핑 기술을 학습한다. 아울러 학습자는 미디어 파사드를 적절히 활용하여 창의적이고 효과적인 미디어 프로젝션 맵핑을 구현하고, 브로드캐스트 방송 기술에 대한 실습을 통해 전문성을 향상 한다.
4차 산업의 첨단혁신기술이 바꿔놓은 미디어의 생산, 유통, 향유의 패러다임 변화를 고찰하고, 이를 바탕으로 뉴미디어의 변화와 혁신에 관해서 연구하고, 다양한 플랫폼의 특성과 원리를 학습한다.
창조적인 콘텐츠를 위해 소재를 개발하고, 플랫폼에 적합한 스토리텔링을 실습하는 과목이다. 콘텐츠를 매력적으로 전달할 수 있도록 기획안 수립, 장르 개발, 장면 구성, 콘티 작성 등 스토리텔링 전반을 수행한다.
뉴미디어 콘텐츠 제작에 필요한 방송 시스템을 고찰한다. 촬영, 편집, 음향, 음악, 자막, 특수효과, 썸네일, 스트리밍서비스, 인터랙티브 방송 등 크리에이터 활동에서 요구되는 다양한 기술을 훈련한다.
콘텐츠를 단순히 소비하고 즐기는 것으로부터 벗어나 직접 참여하고 체험하며 함께 만들어가는 콘텐츠 공동 생산자로서 뉴미디어의 관객의 특징을 파악한다. 특히 스트리밍 방송이 일상화된 오늘날, 향유자와 크리에이터의 관계는 보다 상호 적극적임에 주목하여 팬의 다양한 유형과 행동양상에 관해 살펴보고, 크리에이터로서 팬과의 이상적인 관계에 관해서 고찰해본다.
1인 미디어 채널 및 기업 브랜드, 장르별로 유명한 브랜드 채널을 분석하고, 그 브랜딩 전략에 관해서 고찰한다. 나아가 자신의 채널의 운영 콘셉트를 설계하고 브랜딩 전략을 기획해본다.
콘텐츠의 내용을 매력적이고 효과적으로 전달하기 위해서 카피라이팅을 실습하고 실제 방송용 대본을 창작한다. 플랫폼의 소통양식과 향유자의 연령층에 따라서 대본의 구성과 대사의 뉘앙스를 구별하여 창작 실습을 행한다.
형식과 스타일에 구애받지 않으면서, 자신의 특별한 소재와 스토리를 기반으로 자유롭게 뉴미디어 콘텐츠를 창작해보는 프로젝트를 수행한다. 플랫폼에 대한 콘텐츠 기획부터 제작과 운영에 이르기까지 창작의 전 과정을 구체적으로 설계하고 실행한다.
이 교과목은 한국 콘텐츠(K-콘텐츠)의 기획 및 제작에 대한 기본 개념과 실제 적용을 다룬다. 이 과목은 학생들에게 K-콘텐츠 산업의 문화적, 경제적, 글로벌 영향을 포괄적으로 이해시키는 것을 목표로 한다. 학생들은 아이디어 구상에서 실행에 이르기까지 콘텐츠 제작의 원칙을 배우고, 공연, 음악, 영화, 드라마, 웹툰 등 다양한 장르를 탐구하게 된다. 강의, 사례 연구, 실습 프로젝트를 통해 학생들은 국내외 관객에게 호소력 있고 문화적으로 적합한 콘텐츠를 제작하는 데 필요한 기술을 개발할 수 있다.
메타버스, VR, AR, MR, XR, AI, Iot, 빅데이터 등 미래의 변화를 주도할 혁신적 기술에 관해서 탐구하고, 뉴미디어 융합콘텐츠의 사례를 연구한다. 특히 메타버스 뉴미디어 콘텐츠를 중심으로 살펴보고, 제작 원리와 규모, 운영 전반에 관해서 고찰한다. 이를 바탕으로 미래신기술에 관해서 탐구하고, 앞으로 도래할 새로운 융복합콘텐츠에 관해서 가늠해본다.
뉴미디어 산업 속에서 MCN 유형의 회사가 탄생하게 된 배경과 기능에 관해서 살펴본다. 특히 크리에이터 매니지먼트 시스템을 알아보고, 크리에이터의 관점에서 MCN회사의 필요성을 이해한다. 또한 MCN 회사의 다양한 비즈니스 모델에 관해서 연구하고, 이를 바탕으로 크리에이터와 회사 간의 이상적인 협력모델을 고찰해본다.
예측 불가능한 상황 속에서 진행되는 라이브 방송이 크리에이터에게 요청하는 즉흥력, 순발력, 의사소통능력, 진행능력을 습득한다. 이를 위해 크리에이터가 성공적으로 라이브 방송을 진행하기 위해 필요한 시나리오 구상과 진행 테크닉을 실습한다.
미디어 기술을 기반으로 제작된 모든 종류의 쌍방향 형식의 콘텐츠인 인터랙티브 콘텐츠의 특징에 대해 학습하고, 이용자와의 상호작용을 통해 콘텐츠 내용을 효과적으로 전달할 수 있는 진행 노하우를 습득한다.
게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 게이미피케이션(Gamification)에 대해 학습한다. 특히 콘텐츠를 보다 흥미진진하게 전달하는 유희적 수단으로서의 핵심 전략을 파악한다.
크리에이터에게 필요한 디지털 윤리 의식을 바로 세우고, 안전하고 건강한 디지털 환경을 위해 크리에이터가 콘텐츠 제작 과정에서 따라야 하는 디지털 윤리 기준을 학습한다. 특히 1인 미디어의 영향력이 확대되고 있는 오늘날 업계 현장의 다양한 사이버 폭력 사례 등을 살펴보며 크리에이터의 윤리 기준을 연구한다.
뉴미디어 산업 속에서 창조적인 창업 비즈니스 모델을 연구하고, 이에 필요한 비즈니스 역량을 습득한다. 또한 뉴미디어 특성 의 인지능력, 이슈 점유 능력, 사회 현상 인지 능력, 홍보 마케팅 능력, 팬 확보 및 관리능력, 스토리구성 능력 등 크리에이터가 겸비해야 할 비즈니스 감각을 개발한다.
뉴미디어 영상제작에 필요한 컴퓨터 그래픽을 심화학습하고, 포토샵, 편집 프로그램, 자막, 합성 등 다양한 기술을 학습한다.
양한 장르, 크리에이터, 스타일을 융합하여 새로운 콘텐츠를 창작해보는 실험적인 프로젝트를 행한다.
크리에이터와 향유자 간 상호 적극적으로 연결시키기 위한 마케팅 전략을 다양한 사례를 통해서 살펴본다. 이커머스 시장을 중심으로 뉴미디어 콘텐츠가 마케팅, 홍보의 판도를 어떻게 변화시켰는지 살펴본다.
콘텐츠를 창작하고 채널을 기획하여 운영하는데 도움이 될 빅데이터 수집방법과 활용에 관해서 고찰한다. 빅데이터를 활용하기 위한 분석도구를 연구하고, 이를 토대로 ‘빅데이터마케팅’에 관해서 살펴본다.